Der neue Block zum Sammelkartenspiel MAGIC – THE GATHERING ist da. In KHANE VON TARKIR taucht ihr in die Welt von Tarkir ein, die von fünf unterschiedlichen Klans beherrscht wird. Entgegen der bisherigen Blocks baut KHANE VON TARKIR stark auf einem dreifarbigen Decksystem auf. Wir haben uns für euch in die Welt Tarkir begeben und uns einen Überblick über die fünf Klans, ihre besonderen Fertigkeiten und die Mechanismen des neuen Blocks verschafft, geben euch ein paar Tipps, wie ihr eure neuen Decks aufbaut und gehen auch auf die eine oder andere besondere Karte ein. Lest selbst.
Tarkir, ein Land, in dem es einstmals Drachen gab, diese aber nun ausgestorben sind, wird von fünf Klans beherrscht. Die Abzan (weiß/grün/schwarz) sind für ihre Standhaftigkeit bekannt. Die Kreaturen können mit +1/+1-Marken aufgepumpt werden und häufig teilen sie dann (ähnlich wie bei den Remasuri) Eigenschaften, zum Beispiel erhalten alle Kreaturen mit mindestens einer +1/+1-Marke Lebensverknüpfung, Flugfähigkeit, Erstschlag oder Todesberührung. Für das Vergrößern der Figuren müsst ihr Mana bezahlen und diese tappen, wodurch ihr erst ein wenig Zeit benötigt, bis die Fertigkeit ihre volle Wirkung erzielen kann.
Die Mardu (rot/schwarz/weiß) sind ein kriegerisches Volk, dessen Überfall-Fähigkeit spezielle Effekte erzielt, wenn ihr die Kreaturen erst nach einem erfolgten Angriff in der zweiten Hauptphase beschwört. Entsprechend dieser Eigenschaft und der Kombination aus rot und weiß erwarten euch hier schnelle Aggro-Decks, die häufig auch mit Token-Kreaturen arbeiten.
Das Volk der Temur (grün/rot/blau) besteht aus Jägern. Ihre Wildheit-Fertigkeit belohnt euch dann, wenn ihr mindestens eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr im Spiel habt. Große Kreaturen stehen entsprechend hier im Fokus.
Die Jeskai (blau/rot/weiß) sind Mönche, die sich auf Weisheit und Kampf spezialisiert haben. Hier wird mit List gekämpft, und der Bravour-Effekt stärkt eure Kreaturen für jeden nicht-Zauberspruch, der in einer Runde getätigt wird.
Die Sultai (schwarz/blau/grün) arbeiten mit Hinterlist, sind rücksichtslos und gehen auch in den eigenen Reihen über Leichen. Entsprechend baut auch die Fähigkeit „Wühlen“ stark darauf, dass man einen großen Friedhof hat, denn wenn ihr Karten aus dem Friedhof ins Exil schickt, verringern sich die Beschwörungskosten für euch, und es gibt auch Kreaturen, die durch in den Friedhof geschickte Kreaturen stärker werden.
Der KHANE VON TARKIR-Block hat, da man in der Regel mindestens mit drei Farben spielt, viele zweifarbige Länder im Repertoire, die zwar getappt ins Spiel kommen, dafür aber einen Lebenspunkt spendieren. Andere Länder kommen getappt ins Spiel ohne Effekt, sind dann aber dreifarbig, und wir feiern die Wiedergeburt von sogenannten Fetch-Ländern, die ihr opfert, um eure Bibliothek nach einem Standard-Land gemäß Karte heraus zu suchen und ungetappt ins Spiel zu bringen. Diese vielen Multi-Farbländer (und es gibt zudem auch noch Artefakte für drei farblose Mana, die anschließend eine von drei Manafarben pro Runde produzieren können) laden dazu ein, dass man sogar mehr als nur drei Farben mit ins Deck nimmt, also mit einer vierten oder sogar fünften Splash-Farbe zu spielen.
Der Nachteil daran wird schon sehr schnell klar: KHANE VON TARKIR ist ein Block, der etwas träge anfängt. Durch die vielen Länder, die getappt ins Spiel kommen, verzögert sich der Spielablauf um zwei bis drei Runden im Schnitt, und deswegen ist das Format auch stark anfällig für schnelle Aggro-Decks. Die Klans Mardu und Abzan sind hierbei noch am Besten dran, denn hier finden sich viele, kleine Kreaturen, die zwar erst später ihre eigentliche Stärke ausspielen können, aber wenigstens schon einmal auf dem Spielfeld liegen und ggf. als Blocker herhalten können.
Eine weitere Besonderheit des Blocks ist die Rückkehr von Morphing. Manche Kreaturen können, anstatt für ihre normalen Beschwörungskosten ins Spiel gebracht zu werden, für drei farblose Mana als 2/2-farblose Morphkreatur gespielt werden, um dann später verwandelt zu werden. Manche bewirken beim Morphing noch einen speziellen Effekt, andere bieten lediglich den Vorteil, schnell als kleine Kreatur ins Spiel gebracht zu werden, anstatt auf der Hand zu bleiben, weil die Beschwörungskosten zu hoch sind.
Im Block befinden sich ansonsten noch zwei Planeswalker, die vor allem für die Storyline hinter den Mechaniken von Wichtigkeit sind. Die Effekte der Planeswalker sind gut, aber nicht so überragend wie zuletzt beispielsweise Garruk.
Nach unserer Einschätzung ist erstaunlicher Weise der Sultai-Klan mit seiner Fertigkeit ein wenig im Nachteil. Zwar ist es ganz praktisch, die Beschwörungskosten einer Kreatur zu verringern, indem man Karten aus dem Friedhof ins Exil schickt, allerdings erscheinen die eigentlichen Beschwörungskosten dieser Kreaturen von vornherein zu hoch. Dazu gibt es ein Artefakt, das kostenlos ins Spiel gebracht werden kann und für die Opferung des selbigen sämtliche Karten des Friedhofs eines Gegners ins Exil schickt (und dem Klan somit seine besondere Fertigkeit kalt stellt). Da es für die anderen Fertigkeiten keine vergleichbaren Konter gibt, ist dies ziemlich mies. Vereinzelt in ein auf anderen Mechaniken aufbauendes Deck eingebaut, kann die Wühlen-Fertigkeit aber durchaus sehr praktisch sein, um plötzlich und unerwartet trotz geringem Manavorrats noch brauchbare Zaubersprüche zu wirken.
Neben den Intro-Decks, die euch die einzelnen Klans vorstellen und auf deren Spezialisierungen hin ausgerichtet sind, gibt es auch schon ein Event-Deck mit dem Namen „Conquering Hordes“, das verstärkt auf schnelle Kreaturen setzt, vornehmlich Krieger, die sich teilweise gegenseitig verstärken können („Chief of the edge“ & „Chief of the scale“), zudem noch ein paar kleinere Token-Effekte haben und somit zügig mit Masse viele kleine Schäden verursachen können, die man erst einmal blocken können muss. Mit der Verzauberung „Spirit Bonds“ erhalte ich beim Sprechen von Kreatur-Zaubern durch zusätzlichen Einsatz von einem weißen Mana fliegende 1/1-Kreaturen, die ich später zu allem Überfluss auch noch unter zusätzlichem Einsatz von einem weißen und einem farblosen Mana opfern kann, um einer Kreatur meiner Wahl bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit zu verleihen. Der „Herald of Anafenza“ bekommt für den Einsatz von einem weißen und zwei farblosen Mana nicht nur eine +1/+1-Marke spendiert für seine Standhaftigkeit, sondern bringt dadurch auch jedes mal einen 1/1-Kriegertoken ins Spiel. So hat man sehr schnell eine ansehnliche Horde beisammen.
Im Sidedeck befinden sich ein paar klassische schwarze und weiße Removals sowie, speziell als Aktion gegen Sultai, zwei „Tormod’s crypt“, besagtes Artefakt, das den Friedhof ins Exil schickt.
Dem Event-Deck liegt ein Lifecounter-W20-Würfel bei sowie ein kleiner Beipackzettel, in dem beschrieben wird, wie das Deck zu spielen ist und wie man es ggf. noch weiter optimieren kann.
KHANE VON TARKIR ist ein extrem spannender Block, der wie gewohnt durch zwei weitere Erweiterungen ausgebaut werden wird. Wir sind gespannt, wie es dort weiter geht, haben aber irgendwie die Vermutung, da so häufig darauf hingewiesen wurde, dass in Tarkir keine Drachen mehr existieren, dass eben jene in einem der beiden nächsten Blocks plötzlich und unerwartet wieder auftauchen werden und für ein Ungleichgewicht der Machtverhältnisse sorgen werden.