„Jedes Zuhause braucht seine Helden!
Euer Dorf scheint der sicherste Ort der Welt zu sein. Doch jenseits der Mauer drohen Gefahren: Bösartige Feen verbergen sich im Alten Wald, Banditen lauern auf den Straßen, schreckliche Monster sind überall. Und manchmal findet das Böse sogar einen Weg in die Herzen der anständigsten Dorfbewohner. Ihr seid zwar jung und unerfahren, aber bereit das zu schützen, worauf es ankommt – Euer Zuhause!
Komm mit uns, hinter die Mauer…
Oft wollen wir ein Rollenspiel spielen, aber haben nicht die Zeit für lange Vorbereitungen. Charaktere müssen erschaffen, Abenteuer geschrieben und Regelwerke studiert werden. Beyond the Wall und andere Abenteuer ist anders!
Beyond the Wall und andere Abenteuer ist ein Spiel in dem Freunde auf ihr erstes großes Abenteuer ausziehen, genauso wie in den Büchern die uns durch die Jugend begleiteten.
Beyond the Wall und andere Abenteuer ist ein leichtes und kooperatives Fantasy-Rollenspiel, das einer Spielgruppe all die Werkzeuge in die Hand gibt, um aufregende Abenteuer zu erleben. Ganz ohne lästige Vorbereitung!
– Inspiriert von Ursula K. LeGuin (Erdsee-Saga), Michael Ende (Die unendliche Geschichte), Otfried Preußler (Krabat) und Lloyd Alexander (Taran und der Zauberkessel).
– Charakterbücher und Szenarien für einen Spieleabend ohne Vorbereitungszeit.
– Die Erschaffung des Dorfes, die Heimat der Charaktere, liegt in den Händen der Spieler.
– Sechs Charakterbücher unter anderem der Dorfheld, die Waldläuferin und der junge Hexenschüler.
– Vier Szenarien unter anderem Die verärgerten Feen und Der geheime Kult.
– Ideal für Einsteiger und Wiedereinsteiger ins Rollenspiel.“
Design: John Cocking, Peter S. Williams
Grafik: Jon Hodgson, Erin Lowe, Larry Mac Dougall, Seth Meeks
Deutsche Ausgabe
Redaktion: Daniel Neugebauer, Sarah Jacob
Layout: Red Door Design, Marc Meiburg
Din A 4 Hardcover, 168 Seiten
Fazit: Ich hatte im Vorfeld schon an vielen Stellen über den ungewöhnlichen Ansatz gelesen, dass bei Beyond the Wall zunächst einmal das Heimatdorf von den Spielenden gegründet werden würde, mitsamt Bewohner*innen, Beziehungen zwischen den einzelnen Figuren etc., und dass darauf aufbauend Hexcrawl-mäßig das Umland mehr und mehr Gestalt annehmen würde, also ähnlich zu „Die verbotenen Lande“. Nachdem ich ebenfalls im Vorfeld das Grundregelwerk zu „Dungeon Crawl Classic“ sowie „Der Schatten des Dämonenfürsten“ gelesen hatte, muss ich gestehen, dass ich, ohne das Buch auch nur einmal aufgeschlagen zu haben, von seinem vergleichsweise schmalen Umfang „verblüfft / irritiert“ war. Ein Blick ins Buch und ein paar Seiten überblättert klärte dies allerdings recht rasch.
Aber das ist nur meine Erwartungshaltung gewesen, gucken wir uns also in Ruhe das Regelwerk an:
Ich finde die Beschreibung absolut zielsicher, wenn man sagt, dass dies ein Regelsystem sei für Leute, die gerne Pen & Paper Rollenspiel spielen würden, aber nicht so viel Zeit haben, sich wirklich damit auseinanderzusetzen. Das eigentliche Regelsystem ist absolut überschaubar und fast schon minimalistisch: Es gibt Attributswürfe, für die es nach Schwierigkeit bestimmte Modifikatoren gibt und die durch Fertigkeiten erleichtert werden können. Dann gibt es Widerstandswerte für Rettungswürfe, und es gibt Schicksalspunkte, die man für unterschiedliche Zwecke nutzen kann, z.B. um anderen zu Helfen oder dem Tod von der Schippe zu springen. Anfänglich möglicherweise verwirrend ist, dass man für Rettungswürfe (gegen den Schwierigkeitsgrad) und Angriffe (gegen die Rüstungsklasse) möglichst hoch werfen muss, wobei Attributswürfe eher niedrig ausfallen sollten (hier muss man mit den Modifikatoren unter den Attributswert würfeln). Für die, die sich damit schwer tun, gibt es aber eine optionale Möglichkeit, um dem Gewohnheitstier Mensch entgegenzukommen und grundsätzlich nur hoch würfeln zu wollen…
Das Magiesystem unterteilt zwischen Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale. Braucht man noch mehr? Achja, wir haben noch gar nicht über Charaktere gesprochen. Hier macht es sich Beyond The Wall sehr einfach: Wenn ihr nicht ohnehin eines der vorgegebenen Charakterbücher verwenden wollt, die in den Anhängen befindlich sind (denn schließlich geht es hier darum, möglichst viel Zeit fürs Spielen zu sparen, und nicht unendlich lang einen Charakter zu basteln), dann könnt ihr aus einer von drei Klassen wählen: Krieger, Schurke oder Magier. Und die Grundannahme ist, dass ihr menschlichen Ursprungs seid. Wollt ihr lieber Zwerge, Halblinge oder Elfen spielen, so gibt es dafür ein paar optionale Regeln, die aber kaum ins Gewicht fallen, weitere Herkünfte sind nicht vorgesehen.
Etwa 30 Seiten umfasst das Bestiarium, in dem ihr die klassischen Fantasy-Geschöpfe findet, die es einer Spielrunde schwer machen wollen, zudem befinden sich dort Regeln, um Drachen oder Dämonen selbst zu erschaffen.
24 Seiten umfassen die bereits besagten Charakterbücher, wo ihr über das Würfeln auf mehreren Tabellen einen Dorfhelden, Hexenschüler, einen jungen Waldläufer, Magiedilettanten, Möchtegern-Ritter oder unerprobten Dieb ganz schnell erschaffen könnt. Hierbei werden die ersten Beziehungen zu NPCs im Dorf geknüpft und ihr bildet auch direkt Beziehungen zu euren Mitspielern.
Abgerundet wird Beyond the Wall und andere Abenteuer durch vier Szenarien, in die ihr ohne große Einarbeitung die Spielenden schicken könnt und ihr gemeinsam einen spannenden Abend erlebt, der viel Kooperation und gemeinsame Kommunikation voraussetzt, aber im Gegensatz wenig Vorbereitung für alle bedeutet. Da es sich lediglich um kurze Szenarien handelt, wollen wir an dieser Stelle nicht inhaltlich darauf eingehen, da jedes Wort bereits zu viel verraten würde.
Designtechnisch ist das Regelwerk in schlichtem grün / schwarz gehalten mit Zeichnungen, die ein wenig an Kupferstiche von Albrecht Dürer erinnern. Zusammen mit dem glänzend-grünen Lesezeichenband merkt man, dass hier konzeptionell gearbeitet wurde. Die Darstellungen sind in erster Linie zweckmäßig und vermögen nur bedingt, das ansonsten vorherrschende Tabellenwerk und die Texte zu überstrahlen. Vielmehr wirken diese Zeichnungen mehr wie ein Denkanstoß, der die Phantasie der Spielenden und der Spielleitung zu eigenen Gedanken inspirieren soll.
Ergänzend zu der Einschätzung „für Leute mit wenig Zeit für Vorbereitung“ möchte ich sagen, dass sich Beyond the Wall und andere Abenteuer nicht nur für Neu- und Wiedereinsteiger lohnt, denn auch Leute, die tief im Thema Rollenspiel stecken, finden hier Möglichkeiten, das Regelwerk zu adaptieren. Die Erstellung des Heimatdorfes in großer Runde mit den darin lebenden Nichtspielercharakteren ist eine geniale Sache, die man ohne große Mühe auch in andere Systeme portieren kann und dadurch eines der größten Highlights des Systems auch andernorts nutzbar machen kann. Gerade das Zusammenführen einer Gruppe kann manchmal langatmig und krampfig werden, wenn wir aber davon ausgehen, dass sich die Spielenden bzw. ihre Charaktere schon von Kindesbeinen an kennen und befreundet sind, dann wird das alles viel einfacher. Wenn dann die ersten Bedrohungen das eigene Heimatdorf betreffen, so gibt es auch direkt eine Motivation, aus der heraus die Spielenden handeln können, ohne dass sie von irgendeiner Obrigkeit dazu aufgefordert werden müssten. Nichts ist mehr wert, als das eigene Heim zu beschützen.