„Jahr für Jahr messen sich die Abschlussklassen der Magierschule des Rabenlandes in ihren Zauberkünsten. Jede Klasse versucht, das Ziel der großen Abschlussprüfung, die sagenumwobene Rabenburg, als erste zu erreichen. Doch der Weg zur Rabenburg ist voller Tücken und Herausforderungen. Nur die Klasse, die ihre Zauberkünste richtig einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird als Meistermagier die Schule verlassen.“
von Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Illustrationen: Michael Menzel
für 2-6 Spieler ab 8 Jahre
Dauer: ca. 30min
Fazit: Schon für das Verpackungskonzept gibt es Pluspunkte: die einzelnen Türme werden durch ein Steggeflecht voneinander ordentlich getrennt in dem Karton untergebracht, und für die Bewegungskarten, Zaubertrank-Plättchen und Spielfiguren findet sich auch noch ausreichend Platz. Ein winziger Minuspunkt: nicht alle Spielsteinfarben sind für jede Spielvariante gedacht, denn für manche fehlen einfach ein paar Magierfiguren, um sie auch im 2- oder 3-Spieler-Modus zu spielen. Das aber nur am Rande erwähnt.
Bei „Die Wandelnden Türme“ handelt es sich, ganz überspitzt gesagt, um eine wirklich gewitzte Variante von Mensch-ärgere-dich-nicht! Ziel ist es, eure Magier schnellstmöglich in den Rabenturm zu bringen, wobei ihr vorher eure Zaubertrankflaschen auffüllen müsst, indem ihr mittels Turmbewegungen Mitspieler einsperrt. Jeder Spieler erhält (je nach Spieleranzahl abweichend viele) Magier und Zaubertrankflaschen, die der Reihe nach auf die aufgestellten Türme gesetzt werden. Zudem bekommt jeder 3 Bewegungskarten, die entweder nur Turmbewegung, nur Magierbewegung oder Turm-oder-Magierbewegung darstellen, und dabei entweder eine feste Schrittzahl, oder aber ein Würfelsymbol.
Da die Türme übereinander gestapelt werden, besteht die größte Schwierigkeit darin, sich zu merken, an welcher Position sich die eigenen Magier befinden, um sie später wieder befreien zu können. In jedem Spiel werden zwei zusätzliche Zaubersprüche ausgelegt, mit deren Hilfe man unter Einsatz von Zaubertränken zusätzlich in seinem Zug einen Turm oder einen Magier bewegen kann. Jedes mal, wenn ein Magier den Rabenturm betritt, wird selbiger auf das nächste freie Feld des Rundkurses gesetzt, auf dem ein Rabensymbol abgebildet ist. Das kann ein freier Turm sein, oder ein freies Feld des Spielplans. Man kann in diesem Spiel noch so gut seine eigenen nächsten Spielzüge planen, das alles ist nichts wert, da eure Mitspieler euch in letzter Sekunde doch noch alles kaputt machen können, was ihr euch vorgenommen hattet. Grundsätzlich mag es einfach erscheinen, seine Magier schnell in die Türme zu bekommen, aber dafür muss man vorab auch seine vier Zaubertrankflaschen befüllt haben, und hier das richtige Gleichgewicht zu finden, ist die große Kunst dieses Spiels, und selbst wenn es scheint, als stehe man kurz vorm Ziel, kann durch eine gute Aktion eines vorherigen Spielers das Ziel (also der Rabenturm) plötzlich direkt hinter einem stehen und man muss eine komplette Runde voranschreiten, um dort hinein zu gelangen.
Die wandelnden Türme ist sehr einsteigerfreundlich, die Regeln sind wenige und leicht verständlich, sodass auch sonstige Gelegenheitsspieler hier schnell hineinfinden. Die Türme als Spielfiguren steigern den Spielspaß, und die aufeinander gestapelten Türme sind weit weniger wackelig, als man vermuten würde. Da das Spiel durch die unterschiedlichen Zaubersprüche zudem noch Abwechslung bietet, wird es wohl häufiger auf dem Spieltisch landen, wenn man mal ein Spiel „für zwischendurch“ sucht! Sehr spaßige Sache!