„Ein leichtgängiges W6-Rollenspielsystem, das Kreativität über Komplexität stellt und dabei zahlreiche Variationen und viel Spielraum bietet.
EZD6 ist einfach zu spielen und verwendet sechsseitige Würfel für fast alles. Der Schaden ist leicht nachzuvollziehen: drei Wunden und du bist raus. Fast alle Angriffe erzeugen eine Wunde. Die zehn Arten von Magie, vom Elementarmagier bis zum Schattenweber, sind flexibel, aber nicht ohne Gefahren. Geld wird in sechs Reichtumsstufen abstrahiert, von Bettelarm bis Stinkreich. Auch die Entfernungen sind ähnlich vereinfacht. Kurzum, die Regeln stehen dem heldenhaften Vergnügen nie im Weg.
Der Spielleiter bereitet das Chaos vor (Abenteuerszenarien, Lokalitäten, Begegnungen und Feinde), das die Spieler erforschen und entdecken sollen. Seine Aufgabe ist es, die Dinge für die anderen Spieler interessant zu machen.
Die Regeln sind eingängig gestaltet und die Illustrationen ansprechend und stilvoll. Es gibt altbekannte Monster sowie ungewönliche EZD6-Ungeheuer. Bei EZD6 dreht sich alles um Abenteuer und Spaß am Spieltisch.
Einfachheit ist der Schlüssel, um der Vorstellungskraft freien Lauf zu lassen!“
121 Seiten Hardcover
Autor: Scotty „DM Scotty“ McFarland
Illustrationen: Sean Bova
Herausgeber deutsche Version: Mario Truant
Übersetzung & Korrektorat: Marc Meischke
Lektorat: Frank Falkenberg
Alternativer Heldenbogen: József Szegletes (nur als Download)
Fazit: Keine Frage, EZD6 ist nicht das erste Regelwerk, das auf einfache und überschaubare Regeln setzt, da gibt es eine ganze Reihe von Systemen. EZD6 schafft den Ritt auf der Klinge, im Regelwerk überschaubar genug zu sein, dass man diese binnen kürzester Zeit verstanden hat, dabei aber eindeutig genug zu sein, um keinen Regeldiskussionen Tür und Tor zu öffnen. Ebenfalls ist der schmale Grat genau getroffen, den „Spielleiterfreiheit“ auf der einen Seite und „Spielleitung im Stich lassen“ auf der anderen Seite bildet. Hier hat man jede Menge Freiheiten in der Gestaltung, findet aber immer etwas, anhand dessen man sich entlang tasten kann.
Absolut begeisternd finde ich die Lösung des Magiesystems, welches ebenfalls komplett ohne Zauberspruchlisten auskommt, sondern hier die Spielenden in die Pflicht nimmt, die die Auswirkungen und Effekte ihrer Magie selbst beschreiben sollen. Je nach Profession kann dies nun auch irgendwo zwischen einfach und bockschwer liegen, dies liegt im Ermessen der Spielleitung. Um Chaos und Unberechenbarkeit von Magie und göttlichem Wirken auch regeltechnisch zu erfassen, gibt es hier keine einfachen Möglichkeiten, seine Würfelergebnisse positiv zu beeinflussen (wenn wir das Blutopfer mal ausklammern).
Das Regelwerk ist wie folgt aufgebaut: nach der üblichen Einleitung (was ist ein Rollenspiel, welche Rolle übernimmt die Spielleitung) wird auf knapp 40 Seiten die komplette Regelmechanik erklärt inkl. dem Erstellen der Charaktere, den Heldenpfaden, Magiesystem, Wundern , Völkern, Talenten, Ausrüstung etc. (Die gesamten Regeln werden später noch einmal auf 2 (!) Seiten zusammengefasst.)
Es folgt das Kapitel „Unruhestiften“, also reine Inhalte für die Spielleitung. Ebenfalls nur 13 Seiten lang, geht es hier um die diversen Schwierigkeiten in der Spielleitung, Reglementierung von Magie, das Spielen von Bösewichten, Motivationen etc.
Was wäre ein Regelwerk ohne Monster? Richtig, streng genommen nicht komplett. EZD6 macht es uns auch in diesem Bereich sehr leicht, denn es finden sich sowohl 20 „klassische“ Monster, von der Amöbe über Untote und Drachen bis hin zu Dämonen und Teufeln, anhand denen man sich alle weiteren „Klassiker“ schnell ableiten kann, als auch 20 spezielle EZD6-Monster, die wir an dieser Stelle natürlich NICHT spoilern wollen.
Darauf folgen noch einmal 17 Seiten mit magischen Schätzen, besonderen Gegenständen etc.
Abschließend verwöhnt das Regelwerk noch einmal mit einer super verschlankten Vollbedienung auf 8 Seiten, Regelwerk, Monster, NSC-Generator, Schergen, Gegenstände, etc., und ein Heldenbogen als Blanko-Vorlage.
Möglicherweise ist EZD6 nicht unbedingt das ideelle Regelsystem, um epische Kampagnen zu spielen, denn dafür vermisse ich ein wenig die Charakterentwicklung (was nicht heißen soll, dass es diese nicht gibt, und was auch nicht heißen soll, dass man mit dem System keine Kampagnen spielen kann). Was aber absolut hitverdächtig ist, ist die Eignung für One-Shots und spontane Runden, denn das Regelwerk ist wirklich selbsterklärend, W6 sollten in jedem Haushalt vorhanden sein, und wenn die Spielleitung eine Geschichte im Kopf hat (egal aus welchem Regelsystem), lässt sich diese ohne viel Mühen auf EZD6 ummünzen. Für Conventions, Rollenspieltage etc. nahezu perfekt, denn die Regeln können den Mitspielern eigentlich sogar bereits während des Spiels nebenher erklärt werden, ohne dass jemand überfordert wird. Um den Immersionseffekt möglichst hoch zu halten, treten bei EZD6 die Regeln sowieso nur dann in den Vordergrund, wenn die Auswirkung einer Handlung oder Entscheidung Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte haben, andernfalls hat die Spielleitung Mittel und Wege, die Geschichte auch ohne Würfelwerfen fortzuführen und die Spannung hoch zu halten. Ich werde EZD6 sicherlich noch häufiger zum Spielleiten verwenden, insbesondere für spontane One-Shot-Abenteuer oder Kurzszenarien…
PS: Auch, wenn das gesamte Artwork und die Monsterliste auf einer Fantasywelt basieren, spricht absolut nichts dagegen, das System auch für Science Fiction, Horror, Detektiv- oder sonstige Rollenspielwelten zu verwenden.
Erscheinungsdatum ist für Ende März angekündigt zum Preis von 29,95 €