In die Finsternis (Obscurati Publishing / Off Guard Games)

„Schwärze überzieht die Welt…
Es ist nicht einfach nur Finsternis. Es ist ein Miasma, ein das Licht verabscheuender, Flammen verzehrender und die Lebenden verderbender Pesthauch. Irgendwo tief in diesem unersättlichen Dunkel liegt ein Nachtquell und, unweit davon, lauert ein Schummer: ein Wesen, das – anders als die von ihm korrumpierten Bestien – aus der Schwärze selbst hervorging. Dem Land droht Gefahr. Jemand muss die Silberflamme zum Nachtquell tragen, um ihn zu versiegeln. Mit etwas Glück findet sich in der vorschwarzen Welt auch der eine oder andere Schatz. Und so ihr Vorsicht walten lasst, überlebt ihr vielleicht eure Expedition in die Finsternis.

In die Finsternis ist ein Spiel über Wanderer, die sich zum Schutz ihrer Heimat in eine seltsame und fremdartige dunkle Umgebung vorwagen und dabei hoffen, auf Schätze und Erkenntnisse aus der Zeit vor der Finsternis zu stoßen.
Kreative Problemlösungen, Konflikte um Leben und Tod sowie die Erforschung fremdartiger und gefährlicher Gebiete bilden den Schwerpunkt des Spiels. Es verknüpft vertraute Dungeon-Fantasy-Elemente mit einer postapokalyptischen Schreckenswelt.

geeignet für: Einzelsitungen, kurze Kampagnen; 3-5 Spieler (einschließlich Spielleiter); 2-4 Stunden pro Spielsitzung; wenig Vorbereitung, mittlere Komplexität“

von Stras Acimovic & John W. Sheldon
deutsche Fassung:
Übersetzung & Herausgeber: Sascha Schnitzer
Lektorat: Julia Silberer

Fazit: Bei IN DIE FINSTERNIS sind die Missionen zumeist mit einer klaren Mission versehen: Tragt die Silberflamme zum Nachtquell und versiegelt ihn dadurch, wenn möglich besiegt den aktiven Schummer vor Ort und kommt im Idealfall lebendig und unversehrt zurück.
Allein dieses Credo schreit quasi danach, IN DIE FINSTERNIS als Interims-OneShot-System zu verwenden. Die Charaktere sind recht schnell erschaffen, da sie sich auf drei Attribute (Intuition, Kraft, Wille) beschränken, bei denen ihr lediglich einen Punkt sowie zwei Felder Abhärtung vergeben könnt. Danach entscheidet ihr euch für eine Aktion, die euer Charakter besonders gut kann, und zuletzt wählt ihr eure Klasse, die euch eine Auswahl an Fähigkeiten bietet, von denen ihr jeweils eine aussuchen könnt. Bei den Klassen gibt es Kundschafter, Lichtträger (Lichtmagier), Schattenbändiger (Dunkelmagier), und Schwarzjäger (Kämpfer).


Aktionen und Fähigkeiten bieten euch ggf. Vorteile bei Proben, die euch eine bestimmte Anzahl an zusätzlichen Würfeln gewähren. Letztendlich zählt (bis auf bei Nachteilen) immer der Höchste Wurf, der dann über Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg entscheidet.
IN DIE FINSTERNIS arbeitet mit abgemildertem Schaden durch Rüstungsklassen, und da sämtliche Aktionen von Gegner durch Miss- oder Teilerfolge der Helden herrühren, muss der Spielleiter niemals würfeln. Weitere Werte auf eurem Charakterbogen und für das Überleben des Charakters unumgänglich sind Trefferpunkte, Stress und Verderbnis. Stress bietet dem Charakter begrenzt häufig einen zusätzlichen Würfel für besonders brenzlige und wichtige Situationen, Trefferpunkte und Verderbnis hingegen haben einschneidende Wirkung. Trefferpunkte auf Null bedeuten den Tod des Charakters, keine Todesrettungswürfe, keine heilende Magie, der Charakter ist Tod. Verletzungen können aber bei einer kurzen Rast oder durch bestimmte Fertigkeiten behandelt werden. Sollten die Charaktere aber Verderbnispunkte erhalten, so sind diese permanent. Während die Verderbnis zu Beginn lediglich optische Auswirkungen hat, steigern sich hier die negativen Folgen bis hin zu 40 Verderbnispunkten, wo der Charakter für den Spieler unwiederbringlich verloren ist und zu einer Kreatur der Schwärze wird.


Das Regelwerk beinhaltet kein Bestiarum, dafür aber fünf Beispielszenarien mit beispielhaften Kreaturwerten. Daraus kann man sich eigene Ideen und die darauf aufbauenden Werte für eigene Kreaturen und Schummer ableiten. Zudem gibt es ein paar Zufallstabellen für Beutegegenstände, einen Zufalls-Szenario-Generator sowie Zufalls-Ereignisse als Würfeltabellen.
Die Welt und die Story hinter IN DIE FINSTERNIS sind schon spannend und auch recht vorbereitungsarm für die Spielleitung, sodass sich das System gut eignet, um mal spontan, auf Cons oder als Überbrückung genutzt zu werden. Umgekehrt wird das repetitive Missionsbriefing allerdings auch dazu führen, dass man mit ziemlicher Sicherheit keine Kampagnen hierzu entwickeln wollen wird. Es ist schon ziemlich speziell und nischig, aber ganz ehrlich: für den Preis macht man da nicht wirklich viel verkehrt. Zusätzlich zum Regelwerk gibt es noch eine Spielmappe sowie ein spezielles Würfelset, wobei allerdings auch jeder andere x-beliebige W6 bestens funktioniert. Viel Spaß bei euren Ausflügen IN DIE FINSTERNIS!