„Die Ebenen der Blutmark blühten einst so üppig, dass an heißen Tagen Ströme voller Nektar durch die Täler flossen. Die Berge lieferten Erz, das so rein war, dass Scherben aus ungeschmiedetem Eisen für Äxte verwendet werden konnten. Das war natürlich vor der Dämonenflut. Seitdem der Zauberer Zygofer seine dämonischen Horden das Land verwüsten ließ, ist das Land tot und verlassen, abgesehen von den schrecklichen Alpträumen, die jetzt seine Ebenen und Wälder durchstreifen. Dennoch sollte es für diejenigen, die mutig genug sind, sich ihren Ängsten zu stellen, viele Schätze zu finden geben.
Die Blutmark ist ein episches Kampagnenmodul für das Retro-Fantasy-Survival-Rollenspiel Die Verbotenen Lande, das die von Dämonen heimgesuchten Länder westlich vom Rabenland beschreibt.
Inhalt:
-Drei neue Zauberdisziplinen: Magma-Gesang, Mentalismus und Traummagie.
-Regeln für Reisen in der Blutmark, einschließlich 27 neuer Zufallsbegegnungen.
-16 neue Monster, darunter der Feuerwurm, der Salamander und der Schwebefrosch.
-Die „Vermächtnis von Horn“-Kampagne mit zehn Schlüsselspielern, die alle danach streben, die Blutmark zu beherrschen.
-Acht komplette, illustrierte Abenteuerorte, spielbar in beliebiger Reihenfolge.
-Ein episches Kampagnenfinale, das den Abenteurern die Chance gibt, über die Zukunft der Blutmark zu entscheiden.“
258 Seiten Hardcover, Din A 5
von Erik Granström
zusätzliche Texte: Per Holmström
leitender Künstler: Henrik Rosenborg
Grafikdesign: Christian Granath
Karten und Grafiken: Niklas Brandt
Layout & Prepress: Dan Algstrand
Projektmanager: Tomas Härenstam
deutsche Version in Arbeit beim Uhrwerk-Verlag
Fazit: Die Blutmark ist, wie der Klappentext schon verrät, in erster Linie ein Kampagnenband für Die Verbotenen Lande, der euch in das westliche Nachbarland von Rabenland führt. Vor etwa dreihundert Jahren wurde während der Dämonenflut der Zugang zur Blutmark verschlossen, doch nun ist der Weg wieder frei. Ein gefundenes Fressen für alle Abenteurer, die frei von Angst sind und deren Hoffnung auf reiche Beute umso größer ist. Eine Prophezeiung besagt, dass fünf mächtige Artefakte dort darauf warten, entdeckt und zusammengebracht zu werden, und es gibt mehrere Fraktionen, die gerne diejenigen wären, denen es gelingt.
Dem Hexcrawl-Gedanken folgend, ist auch diese Kampagne komplett modular aufgebaut. Zunächst einmal werden die neuen Landschaftstypen vorgestellt, neue Magie, das Reisen durch die Blutmark und sonstige Schwierigkeiten, auf die die Abenteurer während ihrer Zeit in der Blutmark stoßen könnten.
Die eigentliche Kampagne stellt zunächst einmal die Legende vor, die einzelnen Phasen der Kampagne, die Artefakte, um die sich alles dreht, Schlüsselfiguren, ein Bestiarum der neuen Kreaturen, eine Liste mit Zufallsbegegnungen, und dann natürlich die einzelnen Orte, die es zu entdecken gibt und was es dort jeweils alles zu erledigen gilt.
Zum Abschluss gibt es noch eine Übersicht, was im Anschluss an die Kampagne passieren könnte, Perspektiven für ein weiteres Verweilen in der Blutmark. Und natürlich gibt es am Ende des Buches noch die obligatorischen Legenden, denen die Abenteurer nachgehen können, sozusagen die Krümel, denen die Abenteuergruppe folgt, um in der Geschichte voran zu schreiten. Hierbei sei aber gesagt: die Geschehnisse aus der Kampagne „Vermächtnis von Horn“ schreiten auch voran, wenn die Abenteurer sich komplett raushalten würden. Dann sind sie lediglich stille Beobachter der Geschehnisse und haben nur geringen Einfluss auf das, was passieren wird. Aber ganz ehrlich, sind das wirkliche Abenteurer?
Wir wünschen euch ganz viel Spaß in einem komplett neuen Abschnitt der Welt von Die Verbotenen Lande.
(Zur Rezension liegt die englische Ausgabe von Free League vor, die deutsche Ausgabe wird im Uhrwerk-Verlag erscheinen. Die eigene Übersetzung des Klappentextes kann von der späteren offiziellen Ausgabe abweichen!)