„Oniria ist in Gefahr und nur ihr könnt das Land retten! Die Legenden beschreiben Oniria, die Heimat der Drachen, als idyllisches Paradies. Einst mag das wahr gewesen sein. Doch nun hängt Onirias Schicksal an einem seidenen Faden, denn eine uralte Macht ist erwacht und droht das Land zu zerstören. Die Drachen benötigen eure Hilfe. Reist in diese lang vergessene Welt und rettet Oniria! Nur ein einziges Portal verbleibt noch: das Wonder Book.
Wonder Book ist ein kooperatives Spiel. Taucht ein in ein unvergessliches Abenteuer und rettet die Heimat der Drachen. Eure Taten werden die Zukunft Onirias entscheiden!
von Martino Chicchiera und Michele Piccolini
grafische Bearbeitung: Miguel Coimbra
Pop-up-Gestaltung: Dario Cestaro
für 1-4 Spielende ab 10 Jahren
Dauer: ca. 90min pro Kapitel (6 Kapitel)
Fazit: Es ist schwer, spoilerfrei über ein solches Spiel zu sprechen. Wer Wonder Book spielt, wird zunächst einmal begeistert und fasziniert vom Spielplan sein, denn dabei handelt es sich um ein Pop-Up-Buch, das viele versteckte Funktionen beinhaltet, die im Verlauf des Spiels nach und nach benötigt werden. Zugegeben, die Pop-Up-Elemente als Spielfeld sind nicht immer optimal, da manchmal mit mehreren Figuren darauf entweder der Platz sehr eng wird, oder aber das schlichte Gewicht die herausgezogenen Elemente wieder eindrückt, aber darüber kann man hinweg sehen und sich einfach behelfsmäßig neben dem Spielplan die Figuren aufstellen für solch einen Fall.
Die erzählte Geschichte ist ebenfalls toll, und auch die Miniaturfiguren sind gut gemacht. Die Zusammenstellung der Heldencharaktere ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, weil man das Gefühl vermittelt bekommt, hier sollen „normale Kinder“ in eine Fantasy-Geschichte geschickt werden, aber so ganz passt das dann doch nicht und es wird auch nicht weiter darauf eingegangen, dass sich die Kids ggf. in einer Fantasy-Welt fremd fühlen.
Der Spielablauf ist recht simpel gestrickt: ihr bekommt Aufgaben, die ihr erfüllen müsst. Es gibt eine Heldenphase, in der jeder Held (ohne feste Reihenfolge) drei Aktionen machen kann, z.B. Laufen, Kämpfen, Interaktionen mit Karten. Sind alle Aktionen erfolgt, kommt die Gegnerphase, in der eine Karte gezogen wird, die bestimmt, wie viele neue Gegner erscheinen und wie viele Aktionen diese machen. Nicht immer gibt es Gegner, die es zu besiegen gilt, solange dies der Fall ist, könnt ihr eure Aktionen nach und nach erledigen.
Wird ein Held ausgeknockt, so stirbt er nicht, sondern es wird ein Schicksalsmarker umgedreht und der Held startet wieder mit vollen Lebenspunkten. Erst wenn alle Schicksalsmarker aufgebraucht sind, habt ihr gemeinsam das Spiel verloren, ihr habt aber unterwegs auch die Möglichkeit, wieder Schicksalsmarker aufzufrischen.
An manchen Stellen müsst ihr euch Begriffe notieren, die im späteren Spielverlauf Einfluss auf die weitere Geschichte haben. Wirklichen Einfluss auf das Spiel hat das ehrlich gesagt nicht, es ist eher eine Frage von „links lang vorbei oder rechts lang vorbei“, aber es vermittelt, dass die Spielenden Entscheidungen treffen müssen.
Ist Wonder Book das bessere „Die Legenden von Andor“? Für jüngere Spielende sicherlich, denn Wonder Book verzeiht auch einmal, wenn etwas nicht so gut funktioniert, bei Andor hat man hingegen bei jedem kleinsten Fehlwurf das Gefühl, man könne eine Legende direkt neu starten, weil am Ende dann doch das Ziel nicht erreicht werden kann. Dafür hat Wonder Book zunächst einmal deutlich weniger Möglichkeiten an Aktionen, die die Spielenden machen können. Das Spielfeld ist ein absoluter Hingucker und wird mit ziemlicher Sicherheit nach dem letzten Kapitel bei vielen Leuten aufgebaut als Deko-Artikel im Spielregal landen. Ich sehe leider noch keine Erweiterungs-Möglichkeiten für das Spiel, womit man den Spielspaß noch etwas verlängern könnte, denn hat man erst einmal alle sechs Kapitel durch, gibt es kaum einen Wiederspielwert, aber ein Wonder Book 2, mit neuem Pop-Up-Plan und neuer Story, würde ich sofort nehmen! Für die sechs Kapitel lohnt sich das Spiel aber auf jeden Fall!!!