„Kaum ein anderes Spiel hat in den letzten Jahren so viele Auszeichnungen bekommen wie TERRA MYSTICA! In diesem friedlichen Strategiespiel führst du die Geschicke von Hexen, Alchimisten, Düsterlingen und 11 weiteren Völkern. Du wandelst die Welt nach deinen Vorstellungen um und errichtest deine Gebäude. Diese kannst du aufwerten, um dir verschiedene Ressourcen zu liefern. Errichte Tempel, um Einfluss in den vier Kulten Feuer, Erde, Wasser und Luft zu gewinnen. Baue deine Festung, um die spezielle Fähigkeit deines Volkes zu aktivieren. TERRA MYSTICA bietet eine große Spieltiefe, ohne unnötig kompliziert zu sein!
14 kunstvoll gestaltete Völker, die alle über besondere Eigenschaften verfügen, sowie austauschbare Rundenkarten ermöglichen unzählige Spielkombinationen, die dieses Spiel immer wieder anders und dauerhaft spannend machen.“
von Helge Ostertag & Jens Drögemüller
Illustration: Dennis Lohausen
Redaktion: Frank Heeren & Uwe Rosenberg
3D-ANsicht: Andreas Resch
für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Dauer: ca. 30min pro Person
Fazit: Ungeachtet der Tatsache, dass ich eigentlich nur Gutes über Terra Mystica gelesen habe und Strategiespiele, die mit Worker Placement zu tun haben, eigentlich sehr gerne spiele, hat sich Terra Mystica eine gefühlte Ewigkeit in meinem „Pile of Opportunities“ eingenistet, wollte da so gar nicht weg, und jedes Mal, wenn ich dache, ich hätte eine passende Spielrunde zusammen, mit der man dieses vielseitige, asymmetrische Spiel austesten könnte, hat sich das auf die eine oder andere Art zerschlagen, oder aber es fehlte schlichtweg die Zeit, die Anleitung durchzulesen. Und damit haben wir auch direkt den Elefanten im Raum, über den wir reden müssen: 14 unterschiedliche Völker, allesamt mit anderen Spezialfähigkeiten, und damit allesamt mit anderen Möglichkeiten und Schwerpunkten, wie man am Schluss den Sieg erringen soll? Das ist schon keine leichte Kost!!! Dazu kommt eine schier nicht enden wollende Anzahl an unterschiedlichen Token, Holzfiguren, Markern, Plättchen etc., von dem riesigen Spielbrett und den ebenfalls notwendigen Spielertableaus ganz zu schweigen. Ihr braucht also zusätzlich einen recht großen Tisch, um das Spiel sinnvoll spielen zu können. Jetzt kommt das erleichternde ABER:
Habt ihr aber diese ersten Hürden genommen, eröffnet sich euch ein Spiel (was sage ich, eine gesamte Spielwelt), das so viele unterschiedliche Möglichkeiten eröffnet, und sich dabei doch irgendwie vertraut anfühlt. Ziel ist es, um es auf das Simple herunter zu brechen, möglichst viele Siegpunkte einzufahren, was in der Regel am Einfachsten geht, wenn ihr viele Wohnungen, Handelshäuser, eure Festung, eure Tempel und Heiligtümer baut, Priester in den jeweiligen Kulten auf Mission schickt und geschickt eure Handwerker einsetzt, damit ihr immer genug Handlungsspielraum in Form von einzusetzenden Markern und Goldreserven habt. Wer am Schluss die meisten Punkte einholt, der gewinnt.
„Kenne ich alles schon von Die Siedler von Catan“ wird jetzt vielleicht der eine oder andere rufen. Eine gewisse Grundähnlichkeit kann ich den Spielen auch nicht absprechen, aber, um es schön anschaulich zu halten, Catan zu Terra Mystica wirkt wie Mensch-ärgere-dich-nicht zu Schach. Und dabei ziehe ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal die unterschiedlichen Völker in Betracht.
Bevor euer Volk sich ausbreiten kann, muss die Landschaft erst einmal an den bevorzugten Lebensraum angepasst werden. Eine „Ringdarstellung“ zum Terraforming hilft euch hierbei, wie viele Schritte ihr verändern müsst, um aus dem aktuellen Land ein Land eurer Wahl zu machen. Dies ist bereits ein Faktor, der viel darüber entscheidet, wie ihr euch auszubreiten gedenkt auf der Karte. Das Spiel wird über sechs Runden gespielt, jede davon in drei Phasen unterteilt: Einkommenphase, Aktionsphase (hier wird Land umgewandelt, Gebäude errichtet, Fortschritt bei der Schifffahrt erreicht, beim Umwandeln, Gebäude werden aufgewertet, Priester entsendet, Machtaktionen ausgeführt, Sonderaktionen ausgeführt und zuletzt ein neuer Startspieler ermittelt), und zuletzt eine Phase zur Ermittlung des Kultbonus sowie die Vorbereitung der nächsten Runde. Am Schluss gibt es logischerweise eine Abschlusswertung, nach der dann fest stehen sollte, wer gewonnen hat.
Ihr habt so sehr mit euch selbst und eurer Taktik zu tun, dass euch auch in den Downtimes, wenn die Gegner dran sind, nicht langweilig werden sollte. Habe ich für meine Vorhaben genug Bauarbeiter? Komme ich so mit meinem verfügbaren Gold zurecht? Wird es sich irgendwann rächen, wenn ich nicht auch in den anderen Bereichen (z.B. bei den Priestern) versuche, Schritt zu halten im Vergleich zu den anderen Spielern, oder ist mein Volk einfach in anderen Dingen so stark, dass ich das vernachlässigen kann?
Ehe man wirklich alle Optionen von TERRA MYSTICA selbst gespielt und erlebt hat, wird man jede Menge Partien gespielt haben müssen (es sind ja schon alleine 14 Partien, um einmal jedes Volk gespielt zu haben). Hier werden sich mit der Zeit (vermutlich) noch ein paar Balancing-Vor- bzw. Nachteile herauskristallisieren, denn es erscheint unmöglich, dass wirklich jedes Volk mit seinen Fertigkeiten absolut gleich gut aufgestellt ist. Bislang sind diese Fertigkeiten aber tatsächlich vollkommen unterschiedlicher Natur, sodass es spannend ist, unterschiedliche Völker in Kombination zu beobachten. Noch sind die Kinder zu klein, aber wenn sie erst einmal alt genug sind, wird Terra Mystica mit ziemlicher Sicherheit häufiger auf dem Tisch landen!
Die Erweiterung „Feuer & Eis“ bietet übrigens 6 neue Völker (Frostfeen, Yetis, Drachenmeister, Geweihte, Gestaltwandler und Flussläufer) sowie zwei neue Landschaftsarten (Eis- und Vulkanlandschaften). Zusätzlich zu dem damit einher gehenden Spielmaterial gibt es natürlich auch noch ein Erweiterungsregel-Begleitheft sowie ein komplett neues Spielbrett! Da kommt Freude auf, und die potentielle Spielzeit, um alles ausprobiert zu haben, explodiert in gleichem Atemzug!